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CHAPITRE II : TEMPS OBSCURS

                                                                      

 

CHAPITRE II : TEMPS OBSCURS

 

Introduction

            Milgar convoque les PJs de toute urgence dans la salle du trône. Il leur explique que Dianor, une ville se trouvant au nord de Sélénica, est victime depuis plusieurs semaines d’attaques d’orcs et de gnolls. Il leur demande d’aller sur place et de voir ce qui se passe.

 

Trajet vers Dianor

            Durant le trajet, les PJs sont attaqués par des orcs (ils ont tous une étoile satanique sur le front)

Ils ne trouvent rien s’ils les fouillent. Durant la nuit avant leur arrivée à Dianor (5j) le PJ de garde entend un gros brouhaha. Il s’agit d’une petite armée d’orcs comptant environ 100 individus avec des charrettes prison contenant quelques humains. Ils ont tous une étoile satanique sur le front et certains portent un étendard à cette effigie.

 

La troupe d’orcs

            Si les Pjs suivent les orcs, ils les verront attaquer un village, tuer les femmes et les enfants et capturer les hommes pour les enfermer dans les charrettes prison. S’ils sont fous et tentent d’intervenir, ils comprendront assez vite qu’ils vont se faire massacrer s’ils ne partent pas.

 

Dianor

            Les PJs arrivent le septième jour en vue de Dianor et découvrent des centaines de personnes massées avec toutes leurs affaires à l’entrée de la ville. Ces derniers attendent pour rentrer dans la ville. Les entrées sont barricadées avec des chariots, des sacs de sables, et tous ce qui leur est tombé sous la main. A l’intérieur de la ville, de nombreux campement de fortune ont été érigés dans les rues et les places. Un enfant pleur et réclame son nounours à sa mère.

 

Ce que tout le monde sais

            Depuis deux semaines, beaucoup de villages se trouvant entre le fleuve Grana et Dianor ont été victime d’attaques d’orcs et de gnolls. Beaucoup de femmes et d’enfants ont été tués et parfois même mangés, pendant que les hommes étaient emprisonnés et partaient dans des charrettes prison. Maintenant, les gens fuient leurs villages pour venir se réfugier à Dianor.

 

Le palais de Dianor

            Le palais de Dianor se situe au centre même de la ville. C’est un grand château. Le Régent de la cité se nomme Wylon (il a l’air déçu que Pleyel n’ai envoyé que vous), il explique aux PJs les informations ci-dessus ou leur ré explique si on ne leur a pas déjà dit.

Il leur dit aussi qu’il a envoyé des éclaireurs voir ce qu’il se passe au Nord-est de Dianor, mais qu’aucun n’est encore revenu

 

Le premier village

            Il n’a pas été détruit mais déserté par ses habitants. Ces derniers ont emmené tout ce qu’ils pouvaient. Il reste des vêtements, des outils, de la nourriture, des jouets, et même une grosse marmite de soupe encore sur le feu.

 

Le deuxième village

            1 Km avant, il faut de la fumée et des vautours planer en rond. Le deuxième village rencontré par les PJs a par contre lui été détruit, de nombreux corps d’enfants et de femmes sont disséminés dans les ruines, certains ont mêmes été déjà dévorés ou le sont par des vautours. Il n’y a aucun corps d’hommes. Rien de spécial à trouver.

 

La piste

            Si les PJs trouvent les traces d’orcs et de charrettes, ils remonteront le long d’une piste vers le Nord ouest. Pendant la nuit, s’ils restent près de la piste, ils entendront des troupes passées et s’ils se rapprochent, verront des troupes descendre et monter avec des prisonniers humains

            Troupe 1 : 150 Gnolls

            Troupe 2 : 150 Orcs

S’ils suivent les orcs jusqu’aux rives du fleuve Grana. Ils ne pourront pas traverser par le pont car il est en permanence gardé. 40 orcs et 15 gnolls

3 hommes aux uniformes de Dianor sont pendus à un arbre et entamés par les corbeaux.

 

Une fois traversé, le chemin se poursuit en direction du Nord ouest, mais les paysages ont totalement changés. Il n’y a plus d’arbres, et le peu qu’il y ait, est mort. Le terrain est devenu beaucoup plus rocailleux, avec beaucoup de montées et  de descentes (ce qui ne permet pas de voir à plus de 500 m). Le ciel est devenu nuageux.

                                           

Draknar

            Les traces continuent sur le chemin, les PJs sont obligés de passer une nuit dans cet environnement hostile (dû au fait qu’ils soient obligés d’avancer avec précaution). Ils arrivent en vue d’une forteresse, cette dernière est faite dans un granite volcanique ce qui lui confère une couleur sombre. En se rapprochant de la forteresse, les PJs peuvent observer des gnolls monter la garde devant l’entrée (30 gnolls). Ces derniers sont en train de parler et d’exercer leur domination les uns sur les autres. Durant leur observation, une troupe d’orcs ressort de la forteresse avec des charrettes prison vides (200 gnolls).

Quelques minutes plus tard, une troupe de gnolls 150 gnolls avec des charrettes prison remplit de prisonniers humains arrivent à la forteresse.

 

Le Château

 

Moyen pour rentrer dans le château : -escalader les mûrs (avec un grappin ou 1 corde

                                                           -il existe un trou que les PJs pourront trouver s’ils font le tour du château.

 

Avec le grappin : 4 gnolls sur les remparts, 2 font le guet au niveau de l’entrée, 2 autres font des tour autour de la tour principale. Il y a une porte d’accès dans la tour centrale, elle débouche sur un escalier (11)

 

Par le trou : ils débouchent sur une salle qui sert de cuisine (7).

 

1 : Cour intérieure : il y a 150 gnolls qui sont là, ils finissent de mettre les humains dans des prisons (2). 50 gnolls sortent du château et rejoignent les autres. Puis le capitaine sonne le départ et ces dernières s’en vont, seul reste une quinzaine de gnolls avec une quinzaine d’orcs. Dix minutes plus tard, des orcs viennent chercher 10 prisonniers.

 

2 : Prison : les cellules sont pleines de prisonniers humains.

 

3 : Hall d’entrée : RAS sauf passage

 

4 : Dortoir : 150 lits RAS

 

5 : Dortoir : 150 lits si les PJs rentrent dans la pièce, un orc viendra dans le dortoir pour regarder car il a entendu du bruit.

 

6 : Réfectoire : RAS

 

7 : Cuisine : il y a un courant d’air, jet de perception = un trou derrière un buffet vers l’extérieur.

 

8 : Dortoir : RAS

 

9 : Salle du trône : avant d’arrivée dans le hall d’entrée de la salle du trône, les PJs voient y entrer 20 gnolls avec 10 humains. S’ils essaient de regarder, ils verront un vieux magicien avec une croix satanique sur le front debout devant les humains, il tient une boule dans la main. Ils ne peuvent pas en voir plus, risque de se faire voir.

 

10 : Hall du premier étage : les PJs entendent des bruits dans le couloir de gauche, deux orcs discutent. Une grande lumière jaillit de la salle du trône. Quand les PJs regardent, ils voient 1 mage levant une boule d’où jaillit la lumière. Devant lui par terre, une dizaine d’hommes sont apeurés. D’un coup la lumière devient plus puissante, les PJs ne voient plus rien pendant quelques secondes ils entendent seulement les hurlements des hommes puis plus rien quand les PJs rouvrent les yeux, les hommes ont disparus et des gnolls sont à leur place.

 

11 : Les remparts : il y a 4 gnolls qui font la ronde, ils se mettent 2 par 2. Attention à ne pas laisser donner l’alerte.

 

12 : Chambre 1 : c’est une belle chambre de part sa taille, elle contient une hache +1.

 

13 : Salle de réunion : RAS

 

14 : Bureau : il y a sur le bureau une lettre à l’intention de Warlock, dans les tiroirs , une dague, la carte de la région avec les villages attaqués entourés. A la fin de leur recherche, les Pjs entendent des pas et des voix venir vers eux. Les Pjs verront passer devant le bureau, le mage tenant dans sa main la sphère, il est suivi d’un grand ogre. Si les Pjs ont récupéré la hache + 1, l’ogre grognera en disant qu’il ne la trouve pas, le mage le traitera d’imbécile. Les Pjs les voient continuer dans le couloir et rentrer dans une pièce puis quelques instants plus tard, plus un bruit.

 

15 : Chambre 2 : les Pjs sont dans une chambre assez sobre rein d’autre qu’un lit, une petite armoire (2 robes noires). Une étoile satanique sur le mur opposé à la porte, deux statuts se font face de chaque côté de la porte. (D1 en forme d’homme à genoux, G1 en forme d’elfe à genoux.) Une fois qu’elles sont tournées vers l’étoile satanique sur le mur, l’étoile s’ouvre de part son centre et dévoile un escalier.

 

16 : Escalier : RAS

 

17 : Salle : Ici, les Pjs à quelques mètres de la salle entendent les voix du mage et de l’ogre.

            L’ogre : « les orcs et les gnolls sont dans les dortoirs, demain on pourra en équiper d’autres avec les armes qui sont arrivées la nuit dernière, nous avons de quoi équiper suffisamment de soldats pour le jour de l’invasion…. »

            Le mage : « tais-toi ! (il tourne la tête vers l’entrée en direction des Pjs.) Nous avons de la visite, occupes-toi d’eux et rejoins-moi. »

Dans cette salle, il y a suffisamment d’armes pour équiper des centaines de soldats. Attention il y a de quoi faire sauter une montagne faire les tonneaux de poudre qu’il y a dans cette salle. Si l’un des Pjs a la hache +1, il peut attaquer en premier. Aucunes armes de valeur dans la pièce.

 

18 : Dans cette salle, il retrouve le mage, il est de dos, face à la boule posée sur un réceptacle.

« Comment osez-vous faire face à Narteth. Vous allez subir la colère de Warlock le ténébreux pour cet affront. »

Apparition d’un minotaure.

 

 

Fin du scénario, à eux de tout expliquer à Pleyel.

 

 

 

ANNEXES

 

LES PNJs :

 

 

            Troupe d’orcs (10) première rencontre :

TACO Capitaine = 17

PV Capitaine = 19

TACO Autre = 19

PV Autre = 6

CA = 6

Armes : épée 1d8

 

            Gnolls (4) faisant une ronde sur les remparts :

TACO = 19

PV = 8

CA = 5

Deg : 2d4

 

            Ogre :

TACO = 16

PV = 60

CA = 4

Deg = 1d8+2 + 3 (ajust touché)

 

            Minotaure :

TACO = 14

PV = 70

CA = 6

PV Autre = 2d4 (corne)

                   1d4 (morçure)

                   1d8+2 (fléaux)

 

            Narteth le mage :

TACO = 18

PV = 38

CA = 9

Deg = 1d4+1 (dague)

Pouvoirs :

-         Convocation de monstre

-         Boule de feu

      -    Projectiles de force de Mordenkainen

-         Bouclier

 

 

PLAN CHATEAU

 

Ellipse: 1
Ellipse: S
            Légende :                        Soldats                               N° de la salle

 

 

Vue du dessus :

 

 

 

 

 

 

            Rez de chaussée :

 

 

 

 

            1er étage :

 

 

 

 

 

                    SOUS-SOL :

 

 

                   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 LETTRE POUR WARLOCK :

 

                    Seigneur Warlock,

 

                    Je suis heureux de vous annoncer que très prochainement, nous auront suffisamment de soldats pour mener à bien votre plan.

 

                                                                                              Narteth.

 

 

                   

 

Jack Miller.